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Aufgaben Entwurfsmuster
Diese Lektion ist der Abschluss des Pattern-Kurses: zehn IHK-typische Aufgaben quer durch alle behandelten Muster. Mix aus Multiple Choice, Code-Lesen und einer Zuordnungsaufgabe. Du übst genau das, was in der GA1 (Fachaufgaben Anwendungsentwicklung) Punkte gibt: Pattern erkennen, Code-Snippets identifizieren, Vor- und Nachteile begründen. Nach jeder Antwort kommt die ausführliche Lösung mit Verweis auf die zugehörige Lektion – also auch ein Fahrplan, wo du noch nacharbeiten solltest.
Tipp: Versuche jede Aufgabe zuerst ohne Hilfe. Falsche Antworten sind kein Drama – sie zeigen dir präzise, welche Lektion du nochmal anschauen solltest. Ab 8 / 10 Punkten bist du auf einem guten Stand.
notify() auf, sobald sich der Zustand ändert. Details und UML in Observer-Muster.
public class Config { private static Config instance; private Config() { /* laden */ } public static synchronized Config getInstance() { if (instance == null) instance = new Config(); return instance; } }
instance, statische Zugriffsmethode getInstance(). Das synchronized macht den Zugriff thread-sicher – sonst könnten zwei Threads gleichzeitig prüfen instance == null und beide ein neues Objekt erzeugen. Vorsicht: synchronized ist teuer; in echtem Produktivcode nimmt man das Holder-Idiom. Mehr in Singleton-Muster und Threads & Concurrency.
ENTWURF → BESTELLT → BEZAHLT → VERSANDT. Jeder Zustand verhält sich anders bei Methodenaufrufen (z. B. storniere()). Welches Muster passt am besten?Getraenk g = new Sahne( new Sirup( new Milch( new Espresso()))); System.out.println(g.getPreis()); // 3.20
new Sahne(new Sirup(...)). Jede Klasse implementiert Getraenk und hält intern eine Referenz auf ein anderes Getraenk. Builder sieht anders aus: Getraenk.builder().mitMilch().mitSirup().build(). Mehr in Decorator-Muster.
Pattern
Beschreibung
Die vier Aussagen sind fast wörtliche Zusammenfassungen aus dem Gang-of-Four-Buch. Factory ist creational (Erzeugung), Strategy und Observer sind behavioral (Verhalten), Decorator ist structural (Struktur). Wenn du dir die Hauptverben merkst – erzeuge, tausche aus, verpacke, benachrichtige – ordnest du sicher zu.
🎓 Quiz abgeschlossen
Auswertung: falsche Antworten zeigen dir gezielt, welche Lektion du nochmal anschauen solltest – jede Feedback-Box enthält den passenden Link.
Wie es weitergeht
Wenn du diese zehn Aufgaben sicher löst, hast du die wichtigsten Pattern-Typen für die GA1 im Griff. Pattern sind aber kein Selbstzweck – sie sind ein Werkzeug, um Code wartbar zu halten. In der Prüfung lohnen sich vor allem die Querverbindungen: SOLID-Prinzipien als Grundlage für saubere Klassenstruktur, Dependency Injection als wichtigste Begleittechnik, Unit-Tests als Grund, warum Pattern überhaupt entstanden sind, und UML-Klassendiagramme als Standardsprache, in der Pattern in Prüfungs-Lösungen dargestellt werden müssen.
Achte bei eigenen Begründungen immer auf den Dreiklang: Pattern benennen → Aufgabenmerkmal zitieren → Pattern-Mechanik erklären. Wer alle drei Schritte bringt, holt die volle Punktzahl auch dann, wenn die genaue Pattern-Wahl strittig ist.
Zusammenfassung
Die zehn Aufgaben decken die wichtigsten Pattern-Kategorien ab: Erzeugung (Singleton, Factory), Struktur (Decorator, Repository) und Verhalten (Observer, Strategy). Häufige Verwechslungen: Strategy vs. State („wer wählt?"), Decorator vs. Builder („verschachteln vs. schrittweise"), Pattern vs. Prinzip („SOLID begründet, Pattern setzt um"). Bei mindestens 8 / 10 Punkten bist du sicher unterwegs – darunter hilft gezieltes Wiederholen genau der Lektionen, die in den Feedback-Boxen verlinkt sind.
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